вторник, мая 17, 2011

Отчет о поездке на КРИ 2011

13-14 мая был на КРИ 2011.
Список лекций, на которых я успел сходить:
  1. Интерфейсы "Аллодов Онлайн" изнутри.
    Это было в 10 утра, проектор в этом зале еще не работал, так что слайдов не было. Лекция была довольно странная, про языки программирования, взаимодействие клиента и сервера, систему аддонов, виджетов и скриптов, репликацию данных, внутреннее устройство классов - и все за 20 минут. Я кстати, видео на фотоаппарат снимал и выложил то, что вышло на youtube - 1/2, 2/2.
  2. Игровая механика, управляемая данными.
    Проектор все еще не работал, лекция без слайдов, так что тоже не слишком понятная вышла. Посвящена была data-driven подходу в грядущей игре Prime World от Nival. Цель - передать как можно больше работы от программистов гейм-дизайнерам. А именно - передать настройку взаимодействия различных игровых объектов, таких как игроки, NPC и прочее, между собой. Грубо говоря, кто кого и с какой силой имеет право бить файрболом по башке. Все это реализовано через систему аппликаторов и функций. Функции кодируются в строки, передаются на клиент в виде закодированных в base64 данных и на клиенте распаковываются и компилируются, если я правильно уловил идею.
  3. Мир танков: проблемы роста
    Лекция про проблемы масштабирования, с которыми столкнулись в wargaming.net при увеличении популярности World of Tanks. Как устроена раздача патчей (CDN/torrents), проблемы, связанные с ростом команды на 100% за год, немного про отдел тестирования и про необходимость отдельного отдела для deployment'а.
  4. Портируем с iPhone на Windows Phone 7 за 24 часа.
    Лекция была посвящена переносу одной игры с iOS на Win Phone 7, вели ее двое - Михаил Черномордиков из Microsoft и парень из проекта этой игры. Я фотографировал слайды, так что пока не найдется нормальная презентация, можно посмотреть на них. В том числе там был любопытный слайд про доли рынка мобильных ОС. Я вытащил данные с него в google docs:


    Диаграмма, которая говорит о планируемых продажах мобильников с конкретными ОС с 2010 по 2015. Мораль: в 2015 половина новых смартфонов будет под андроидом. Также актуальными будут iOS и Windows Phone 7.

    А на этой диаграмме показаны доли уже существующих на руках у людей смартфонов в 2010 и 2014 году. Хоть Nokia и перестала поддерживать Symbian, но в 2014 эта ОС все еще будет установлена на трети мобильников. Значительно (до четверти рынка) вырастет доля андроидов, прибавит Windows Mobile. BlackBerry с iOS стагнируют.
  5. CPU спешит на помощь.
    Лекция Intel'а про обратный перенос вычислений с GPU на CPU с целью оптимизации FPS в графических приложениях.
  6. Постмортем King's Bounty: Legions
    Странный пост-мортем про не вышедшую игру от KranX. Игра планируется к выходу в виде беты (альфы?) летом. Первой платформой для выхода назначен facebook, то есть это будет социальная игра. Клиент будет сделан на Unity engine. Поскольку это довольно новая технология, разработчики столкнулись с некоторыми подводными камнями, из которых я запомнил сложности для дизайнеров и то, что владельцы Unity внезапно для KranX'а захотели процент от прибыли за включение кэширования. Язык программирования клиента - C# Mono, сервера тоже на С# с использованием Photon Socket Server.
  7. Архитектура и процессы разработки серверной части Prime World.
    Судя по зоопарку языков программирования, упомянутых докладчиком, поддерживать это будет очень сложно. Это сложно сделанная социальная игра, в которой имеются разные части - мирная (для девочек) и dota подобная (для мальчиков и пацанок). Еще есть замок, в котором строятся разные здания. Клиент сделан тоже на Unity, язык программирования C#, сервер замка написан на python, сервер боевой части на C++, в клиенте для этой части используются C++ и Lua. Еще кое-где используется PHP. Для разных целей используются разные базы данных - упоминали MongoDB и связку Python+Jungo SQL DB для обработки отчетов об ошибках.
    Рассказали также про сбор игровых метрик (весьма ценная вещь для поддержки и оптимизации нагрузки на сервера). Для отчетов по метрикам используют Pentaho.
  8. Unity pipeline в Nival Network
    Рассказывали про организацию workflow между гейм дизайнерами, разрабатывающими 3D модели в Maya и программистами, использующими их в Unity. Докладчик ужасно торопился рассказать все что можно, так что если кто-то в дальнейшем не выложит видео, разобраться довольно сложно. Я фотографировал слайды, но из них одних понять этот pipeline будет трудно.
  9. Prime World
    Высокоуровневая лекция в философском ключе про игру Prime World. Сергей Орловский рассказывал про то, как Nival несет счастье людям :) А также показывал трейлеры игры. Слайды здесь. Самый интересный слайд:
    Распределение рынка игр по различным платформам. Видно, что рынок PC игр хоть и остается самым крупным сегментом, в общей массе занимает уже совсем небольшую часть.


  10. Игры для массовой аудитории: мультиплатформенная гонка.
    Александр Лысковский из Alawar'а рассказывал об игровом бизнесе. Мораль лекции - платформы меняются, а игровая индустрия будет стоять вечно :) Слайды здесь.

суббота, апреля 30, 2011

Bitcoin rally


Кстати, с Bitcoin'ами в настоящее время творится безумие, если кто не в курсе. За последние дней десять цена биткойна выросла с 77 центов до 4-х долларов. Интересно этот пузырь будет и дальше так надуваться? Потенциал то у этой валюты есть, но в данный момент это что-то вроде паники наоборот, все хотят купить пока не поздно. MMM какой-то. Рано или поздно все захотят прибыль зафиксировать и цена может обратно улететь.


Presentation skills

Коллега прислал кучку ссылок про то, как готовиться к презентациям. Чтобы не потерялись:

среда, марта 02, 2011

Настоящая киберпанковская валюта


Вчера читал про Bitcoin - первую денежную систему, основанную на true cyberpunk подходе P2P. Система разработана и поддерживается по большей части крипто-анархистами, чем и интересна.
Цитата с сайта:

Bitcoin - это основанная на системе peer-to-peer цифровая валюта. Использование системы peer-to-peer (P2P) обозначает, что в данной системе нет центральной власти, которая выдает новые деньги или записывает все транзакции. Вместо этого, эти задачи выполняются коллективно всеми узлами сети. Выгоды этого подхода:
  • Простая передача денег через интернет, без необходимости доверять посредникам.
  • Третьи лица не могут предотвратить или контролировать ваши транзакции.
  • Переводы денег посредством Bitcoin практически бесплатны
  • , в то время как кредитные карты и системы онлайновых платежей обычно требуют комиссию в 1-5% суммы каждого перевода + дополнительные торговые затраты, (которые могут достигать несколько сот долларов).
  • Отсутсвтие нестабильности, которую вызывают банковская мультипликация (fractional reserve banking) и политика центральных банков. Ограниченная инфляция денежной поддержки в системе Bitcoin распределяется поровну (по мощности процессора) через всю сеть, а не монополизируется банками.
Bitcoin - это проект с открытыми исходниками (open source), созданный Сатоши Накамото. Данный проект сейчас находится в стадии beta. Разработка Bitcoin обеспечивается сервисом SourceForge.

Существует теоретическая возможность получить 50 bitcoin монет, если запустить на своем компе программу для генерации. Но эта вероятность с течением времени всё уменьшается и уже сейчас время до успеха на среднем компе будет от нескольких недель до нескольких лет. Поэтому нынче проще купить эти деньги на одной из бирж за PayPal, Webmoney или yandex money. За последние полгода курс обмена вырос в несколько раз и сейчас составляет порядка 1$ за 1 bitcoin.

Купить на эти деньги можно по большей части всякий мусор, но и с этим положение улучшается. В общем, буду следить за их успехами.

Обсуждения на хабре:
http://habrahabr.ru/blogs/crypto/114642/
http://habrahabr.ru/blogs/crypto/113569/
http://habrahabr.ru/blogs/eCommerce/104682/#comments


пятница, декабря 24, 2010

Мировой триумф чучхейского программирования


Наткнулся в сети на ЖЖ "чучхе-сонгун", который ведут товарищи из Северной Кореи.

Чисто с антропологической точки зрения - очень интересное чтение. Где теперь еще найдешь в мире страну с живой идеологией. Это как заповедник 50-х гг ХХ века, как в музее, но по настоящему.

Пропаганда в этом ЖЖ тоже сама по себе очень интересна, хоть и смешная. Вот, к примеру про загнивающую Южную Корею, где по улицам ходят 5 млн нищих. Хоть и смешно, а пропаганда все же эффективна, судя по тому, что в южной Корее ее активно банят и сажают за прослушивание северокорейских гимнов.

А про триумф чучхейского программирования - вот:

Как известно, на 3-м Кубке «UEC» по программам шашечных игр (ноябрь 2009 г., Япония), где были представлены лучшие программы 30 с лишним команд из разных стран и регионов мира, программа «шашка КСС» КНДР завоевала первенство.

Об этом участники розыгрыша и любители шашки с похвалой отзывались: «Программа “шашка КСС” действительно сильна», «Корея занимает первое место в мире по изучению программного обеспечения».

Это была не первая победа корейской программы. Она занимала первое место уже 2 раза на Кубке мира «Нost», 4 раза подряд на Чемпионате мира, проходящем с 2003 года, и, наконец, на 3-м Кубке «UEC». В чем секрет таких поразительных успехов на международных соревнованиях по программам шашечных игр, называющихся «состязанием мозгов»? Ответ на это дают сами программисты. Они вспоминают.

В команду программистов для 3-го Кубка «UEC» вошли и старшие, многоопытные и высококвалифицированные специалисты, но больше половины составили молодые исследователи, для которых он был первым международным соревнованием. Соревнования по программам шашечных игр отличаются от бокса, исход которого зависит от способностей одного спортсмена. И чтобы обязательно победить, программисты должны объединить ум и энергию.

С таким сознанием они взялись за дело. Опытные программисты глубоко изучали способ и теорию применения новой технологии в разработке программы. А молодые, перенимая у них опыт, старались творчески размышлять. Среди них был и энтузиаст, проводящий дни и ночи в неутомимых поисках, и оптимист, не унывающий от повторяющихся неудач, и «учитель истории», знающий историю не хуже программы.

Когда их мысль и ум направились в общую цель, одно за другим развязывались звенья в цепи трудной задачи, выдвигались оригинальные мысли. И был повышен уровень программы шашечных игр в результате самобытного моделирования ее главного узла и параллельной обработки поисковой системы, требующей высокой технологии.

Члены команды без малейшего колебания отдавали общему делу свои знания и код, если они были необходимы для разработки программы. Проходили дни неутомимых поисков и размышлений, и, наконец, их программа «участвовала» в 3-м Кубке «UEC». В полуфинале программа «шашка КСС» победила «Zen», считавшуюся в мире «непобедимой» программой шашечных игр, а в финале легко выиграла «Кацунари».

Когда программе «шашка КСС» были присвоены золотой кубок и диплом, корейские программисты, обняв друг друга, проливали слезы радости.

Самый младший в команде компьютерный мозг Ли Ын Сон (21 год) сказал:– Не могу забыть тех дней. То было время, когда я освоил не только технику программирования. Узнал значительно большее. С готовностью помогать друг другу и с общим стремлением обязательно одержать победу мы объединили свой ум. Это принесло сегодняшний успех. Так все мы, как сонгунские солдаты, были едины умом и душой на пути служения Родине.



Красота же, песня просто. Я считаю всем аутсорсерам мира надо брать на вооружение передовые методы чучхейских товарищей.